Antes de tener un hijo tendrás que casarte primero. Puedes elegir pareja entre seis personajes diferentes, independientemente del sexo que hayas elegido al inicio del juego. Luego sólo tendrás que ir haciéndole regalos y más regalos hasta conseguir cumplir todos los requisitos para que acepte la pluma azul y así tener tu cónyuge.
El siguiente paso es el de aumentar la casa al máximo tamaño posible. Mientras estás en soltería puedes ir aumentando el tamaño de tu casa por diferentes niveles, pero el máximo tamaño sólo se puede alcanzar cuando estás casad@. Deberás hablar con Gannon para que realice el trabajo, lo cual requerirá 700 piezas de madera y 50.000G, o por el contrario puedes pagar todo (material y mano de obra) por la nada desdeñable cantidad de 80.000G.
Una vez que ya tienes la casa a tamaño súper grande, tendrás que comprar la cuna para el niño en la tienda de Chen. Para ello deberás haber estado casado durante 30 días. La cuna costará 10.000G y se colocará contra la pared del fondo, cerca de las camas para adultos.
Una vez que has cumplido todos esos requisitos, se podrá producir el embarazo. La escena se activará una vez que lleves casad@ unos 30 días. Si no has cumplido alguna de las condiciones anteriores, el embarazo se retrasará, y se producirá a la mañana siguiente después de haberlas completado. Si el día 30 coincide en festival, entonces tendrá lugar el día 31.
Durante el evento, el médico Trent tendrá que examinar a la cónyuge enferma. No importa que Trent no esté en ese momento en la isla, vendrá rápidamente nada más conocer la noticia, y regresará a Ciudad Mineral una vez que haya concluido su trabajo.
Cuando el evento del embarazo haya pasado, deberás esperar otros 60 días. Puedes jugar con normalidad. En el caso de que juegues con el personaje femenino, el embarazo no repercutirá en términos de pérdida de energía extra al trabajar.
Tras haber pasado las dos estaciones, saltará el evento del parto. Felicia y Trent ayudarán con el nacimiento del bebé. El sexo del bebé se establece al azar en el momento de la ceremonia de matrimonio, así que de nada valdrá realizar el truco de guardar y cargar un día antes para poder ver las dos versiones del bebé. Tampoco hay una manera de controlar el género del bebé, similar a como sucede en la vida real.
La criatura se quedará en la cuna durante los próximos dos años. No aceptará ninguna clase de donaciones que le des, y tampoco podrás cogerlo de su cuna. Por tanto su marca de corazón no aumentará ni disminuirá, por lo que puedes ignorarlo completamente durante esos dos años sin preocuparte por los niveles de amistad.
Tras haber pasado los 240 días, el bebé gateará como por arte de magia a la mañana siguiente. No hay que olvidar que nació tal día como hoy. Cada año entra en tu casa después de las 6:00 pm para celebrar su cumple.
Ahora que el bebé está fuera de la cama, puedes empezar a darle regalos. Al igual que los demás personajes, primero deberás hablarle durante tres días seguidos antes de intentar darle nada. Según es el género del bebé, aceptará unos regalos u otros.
Para ver a tu vástago caminar, deberás esperar otros dos años más. Al pasar ese tiempo se pondrá de pie y empezará a andar en vez de gatear. Permanecerá dentro de la casa todo el día, sin embargo lo podrás ver en el exterior cuando vaya de invitado a los festivales.
EVENTO: La Bienvenida
- Debes entrar desde Ciudad 1 hacia tu granja.
- Entre las 3:00 pm y las 10:00 pm.
- El bebé debe gatear.
Cuando entras en tu granja, ¡encuentras a tu bebé en la entrada! Parece que quería darte la bienvenida, así que salió de casa para esperarte.
Sin embargo, al entrar en casa tu media naranja estaba muy preocupada, ya que había estado buscándolo y no lo encontraba. Tu pareja regaña al bebé, pero tú le explicas que sólo trataba de encontrarte. Entonces se da cuenta de que no está bien estar tan enfadad@ y se disculpa, pero no quiere que el bebé salga de nuevo sin permiso.
REGALOS PARA EL NIÑO

Regalo especial: pudín de calabaza (receta entre bizcocho y pastel de queso)
Regalos que le gustan mucho: todas las flores, uvas, tesoro pirata, fósil. Helado, tarta de manzana, batido de fresa, pastel, galletas, tortilla de arroz, bocadillo, pastel de queso, galletas de chocolate, pastel de arroz, pastel de chocolate, donuts, pizza, zumo de uva, batido de frutas, zumo de frutas, zumo de piña, bocadillo de frutas, leche caliente, pastel al vapor, panecillo al vapor, batido mixto.
Regalos que le gustan: flor roja magia roja, flor azul magia azul, cualquier mineral extraído de la mina con valor, cualquier producto animal, setas, chocolate. El resto de recetas, todas las bebidas.
Regalos que no le gustan: todas las gemas, los objetos que se pescan, todo lo que lleve alforfón, berenjena. Todas las recetas con curry, recetas a base de pescado, platos a base de vegetales, platos a base de tempura.
Regalos que odia: todas las hierbas, polvo de curry, aceite, forraje, alpiste, comida de mascotas, todos los productos que se cosechan en otoño. Bebidas energéticas, hojas de Elli, recetas hervidas, cocidas o al horno.
Regalo HORROR: plato fallido.
REGALOS PARA LA NIÑA

Regalo especial: batido de fresa.
Regalos que le gustan mucho: todas las flores, uvas, tesoro pirata, fósil. Helado, tarta de manzana, pastel, galletas, tortilla de arroz, bocadillo, pastel de chocolate, galletas de chocolate, pastel de arroz, donuts, pizza, zumo de uvas, zumo de frutas, batido de frutas, zumo de piña, bocadillo de frutas, leche caliente, pastel al vapor, panecillo al vapor, batido mixto.
Regalos que le gustan: flor roja magia roja, flor azul magia azul, gemas, productos de animales, fresa, piña, manzana, todas las recetas basadas en frutas. Huevo cocido terma, croqueta de crema, bola masa alforfón, patata glaseada, tortilla de arroz, bollo chino, tostada, patatas fritas, chocolate caliente, palomitas, arroz con matsutake, zumo vegetal.
Regalos que no le gustan: objetos extraídos de la mina a excepci´n de las gemas, recetas con curry, recetas con tempura, recetas basadas en verduras.
Regalos que odia: todas las hierbas salvajes, todos los objetos que se pescan, cualquier comida para alimentar animales, bebidas energéticas, hojas de Elli, recetas con natto, sopa de calabaza, zumo de zanahoria, gachas de avena, ensalada de hierbas, filete de tofu, puré de patata.
Regalo HORROR: sashimi.
Si no hablas con alguien en concreto durante 30 días seguidos, entonces se irá. Cualquiera de los personajes principales que pueden irse te visitarán por la mañana para anunciarte su marcha, pero los visitantes simplemente se van sin dejar ni rastro. Sólo podrás comprobar que se han ido cuando echas un vistazo en el submenú de personajes.
Algunos personajes, además de ser ignorados durante toda una estación, también necesitan cumplir algún requisito a mayores para que ellos se larguen. Para hacerlos volver a la isla, tienes que esperar 30 días y después cumplir los requisitos que hacen que vuelvan.
PERSONAJES PRINCIPALES.

Por ejemplo, si Mark se larga en el día 02 de otoño, estará fuera durante 30 días. Cuando llegue el día 02 de invierno, todos los objetos que hayas vendido durante esos 30 días contarán para completar los requisitos de su regreso. Una vez que hayas completado los 100 objetos vendidos, aparecerá a la mañana siguiente y además te será anunciado su regreso.
Los personajes de Mineral Town siempre se irán cuando terminen sus vacaciones, pero volverán automáticamente cuando les llegue su turno.
PERSONAJES SECUNDARIOS (VISITANTES)



Todos los nuevos granjeros que inicien su vida en la isla sólo tendrán 500G en sus bolsillos. Con eso no se puede comprar casi nada, así que es importante obtener más fondos de forma rápida.
Antes de nada hay que saber cómo ganar dinero. Hay dos cajas de envío en la isla, uno en tu propia granja y otro frente la casa de Taro. Para enviar algo hay que colocarlo en uno de los cuatro slots (donde se colocan las herramientas para poder utilizarlas) y arrastrar ese objeto dentro de la caja. Otra forma es tocar con el stylus la caja y luego pulsar sí en la pantalla de confirmación que aparece.
Los envíos son recogidos todos los días a las 5:00 pm, y el dinero va a parar a la pantalla donde ves tus avances y transacciones (menú). Todo lo que se ponga a partir de esa hora, no se recogerá hasta el día siguiente.
La cantidad de dinero que se reciba de cada objeto que se venda depende de su rango de calidad, cuyo intervalo va desde rango D, el más bajo, hasta el rango S, el más alto.
Otra forma de ganar dinero es vendiendo objetos a Chen. Para ello se debe visitar su tienda de sábado a jueves, y teniendo el objeto en las manos debes tocar a Chen con el stylus. En el inventario de tienda verás la opción de venderle. El precio que Chen ofrece es fijo, no afecta nada el rango de calidad, y no cambiará su precio por más que hables con él (en Harvest Moon DS, Van cambiaba el precio aleatoriamente)
La única ventaja de vender en la tienda de Chen es que va a comprar objetos que normalmente no puedes vender utilizando la caja. Por ejemplo, puedes venderle herramientas, sacos de semillas, e incluso accesorios. Cualquier otra cosa siempre será mejor vender las cosas utilizando las cajas de envío.
DINERO RÁPIDO.
La forma más rápida de ganar dinero es vender hierbas silvestres y flores que aparecen diariamente por la isla. Lo único que hace falta es tiempo para buscarlas y recogerlas. Estos objetos no se venden por mucho dinero si los comparamos con las verduras que se cosechan, pero algo es algo.
Hay mucha gente que no se da cuenta de que la gran roca que hay en la playa sirve para algo más que la simple decoración. Durante la estación de primavera crece una película de algas verdes sobre ella. Al tocar la roca con el stylus recibes un frasco de algas, que proporcionan entre 800 y 1000G al día según su categoría.
Otra forma sencilla de ganar dienro es mediante la pesca. El pescado y el tamaño de las capturas son aleatorios, por lo que puedes tener un buen día y pescar muchos peces y de gran tamaño, o por el contrario no hacer más que sacar del agua botas de goma. Recuerda que la caña de pescar no está disponible desde el principio del juego, sino que te la tendrá que regalar Taro cuando te hayas ganado su amistad.
En la zona del océano la pesca provee de mucho más dinero que en cualquier otro lugar, especialmente en verano y otoño. En el verano existe la posibilidad de sacar del agua el tesoro pirata, que supone 30.000G la pieza. En la temporada de otoño se pueden sacar fósiles de peces, que suponen hasta 12.000G la pieza. Las posibilidades de captura de estas dos cosas son totalmente aleatorias, y tampoco existe un momento del día que las aumente o las disminuya.
En la esquina inferior izquierda de la pantalla superior de la DS puedes ver dos barras azules. La superior (RES) indica la cantidad de energía que tienes, y la de abajo (LLE) muestra la fatiga.
A medida que trabajas en la granja, los niveles de estas barras irán decreciendo. Si la energía llega a cero, quedarás exhausto e inmediatamente te irás para cama hasta el día siguiente. Cuanto más baja esté la barra inferior (fatiga), más tarde se levantará tu personaje al día siguiente. Cada barra "mide" 100 puntos.
El nivel de energía de la barra desciende al utilizar las herramientas. Cada herramienta que posees tiene un número de puntos de energía asociado a ella, y puedes verlos si ves los detalles de cada herramienta en la mochila. Se puede hacer menguar esa cantidad de puntos si se añaden maravillas a las herramientas, hasta un número máximo de tres, haciendo que no pierdas energía al utilizar la herramienta.
El nivel de fatiga decrece por sí misma a lo largo del día. Cuanto más baja esté, más tarde te levantarás al día siguiente. Si tienes menos de 20 puntos de hambre, te levantarás por la tarde del día siguiente, y es medio día que has gastado en cama sin poder hacer nada en la granja. Puedes recargar el nivel de fatiga comiendo algo que hayas cocinado en tu casa, o encargando algo del restaurante.
La única forma de incrementar la barra de energía es pedir a Charlie que haga accesorios de la Diosa, Kappa y Bruja a partir del mineral "Orichalc" que puedes encontrar en la mina. Cuando los tengas equipados, las barras se irán recargando automáticamente, pero eso no es un efecto permanente. Tan pronto retires los accesorios, los niveles de energía y fatiga volverán al nivel 100.
- Pendientes de la Diosa: Recargan 1 RES cada 30(rojo) / 15 (verde) / 3(azul) minutos.
- Pendientes de Kappa: Recargan 1 LLE cada 120(rojo) / 60 (verde) / 30(azul) minutos.
- Pendientes de la Bruja: Recargan 1 RES y 1 LLE cada 120(rojo) / 60 (verde) / 30(azul) minutos.
- Broche de la Diosa: Incrementan la barra RES en 30(rojo) / 90 (verde) / 150(azul)
- Broche de Kappa: Incrementan la barra LLE en 30(rojo) / 90 (verde) / 150(azul)
- Broche de la Bruja: Incrementan las barras RES y LLE en 15(rojo) / 45 (verde) / 90(azul)
Como puedes ver, cada accesorio tiene tres niveles; el color rojo es el menos beneficioso, el verde es un poco mejor, y el azul es el de más rango.
No hay ninguna regla que indique que sólo puedas tener un accesorio, por lo que puedes pedir a Charlie que haga duplicados. Tan sólo hay que recordar que sólo podrás tner un máximo de 250 puntos de stamina.
Los pendientes sólo funcionan si estás en el exterior. Los broches funcionarán tanto dentro como fuera. Si tienes puesto el Broche de la Diosa equipado y te vas a cama, a la mañana siguiente tendrás la barra de energía a tope
Cada objeto que se puede vender lleva asociado un rango de calidad, rango que determinará la cantidad de dinero que vas a recibir por su venta, y en caso de que sea comestible su eficacia a la hora de rellenar las dos barras de energía. De menor a mayor existen los rangos D, C, B, A y S
Hay tres barras que representan Calidad (Cl), Cantidad (Cn) y Frescura (fr) y cada una de ellas tiene una serie de puntos. Diferentes combinaciones de Cl, Cn y Fr dan origen a los rangos (A, S, C, etc)
Si tienes un mismo producto repetido en la mochila, por ejemplo, 10 peces, cada uno con su categoría en cuanto a calidad, si los apilas en un mismo montón se combinan sus rangos. Por ejemplo, si tenemos 5 peces con rango S y los mezclamos con otros 5 con rango B, tendremos 10 peces con rango A.
Incrementar rangos de calidad.
En el caso de los cultivos, se obtienen los rangos más altos utilizando la mínima cantidad de puntos de sol y agua necesarios para la maduración de la planta. Es algo difícil de hacer al aire libre ya que no hay control sobre el clima, pero si se cultiva en los invernaderos, es muy fácil conseguir hortalizas con rango S.
En el caso de los animales, cuantos más corazones tenga el bicho, más calidad tendrá el producto que te dé. Por lo tanto no se debe desaprovechar la oportunidad de entrar en los minijuegos de caricias, ya que aumenta el nivel de corazones. Otra forma es que el animal gane su festival correspondiente.
En cuanto a hierbas y flores silvestres, es algo totalmente aleatorio, aunque siempre se puede recurrir al truco de guardar-cargar antes de recoger un producto de esos.
Los productos de la mina también tienen un rango de calidad aleatorio, pero cuanto más cerca te encuentres del final (piso 256), más probabilidad tendrás de encontrar minerales con los niveles más altos.
Todo lo que cocines tendrá un rango en función del rango de los ingredientes que utilices.
La última opción es utilizar la máquina de subir niveles. Tan sólo tienes que dejar un producto en su interior y esperar una temporada completa para que su rango suba 1 nivel.
Subir el nivel de las herramientas de trabajo en IoH se hace de manera completamente diferente a como se venía haciendo hasta ahora en otros juegos de Harvest Moon, y es heredado del sistema aparecido en Innocent Life, una versión de Harvest Moon aparecida hace aproximadamente hace un año en nuestro país para PSP.
Ahora podrás potenciarlas mediante el uso de las Maravillas (piedras maravillosas), que se pueden engarzar en unos huecos que llevan los utensilios para tal efecto.
Cada uno de los siete colores de las Maravillass potenciarán las herramientas de diferente manera. Se pueden colocar piedras de un mismo color para potenciar un determinado aspecto, o combinarlas para obtener varios beneficios al mismo tiempo.
Se pueden conseguir las Maravillas ganando festivales, comprándolas en la tienda de Chen durante la época invernal, o en la parte inferior de la mina. Para engarzar una piedra a una herramienta, hay que hablar con Charlie cuando éste se encuentre en la tienda de su padre, Chen. Luego sólo hay que seleccionar la herramienta para mejorar y la piedra que quieres adjuntar.
En las herramientas con que se empieza el juego (martillo, hacha, azada, hoz y regadera) sólo cabe una Maravilla. Si deseas poner más piedras, tendrás que comprar nuevas herramientas a Gannon. Mirabelle, además, vende la ordeñadora, tijeras, y el cepillo en su tienda de animales.

Un buen ejemplo es la regadera y la necesidad de poder regar en un área de 3x3 cuadrados. Inicialmente sólo se puede regar en un cuadrado cada vez, pero si añades dos piedras rojas (+2 en rango horizontal) y una piedra azul (+2 en rango vertical), conseguirás regar de una vez el área de 3x3.
La caña de pescar que te da el viejo no tiene posibilidades de aumentar la potencia, pero tampoco le vas a pedir mucho más a un regalo.
Adquirir un color específico de una Maravilla no es fácil, pero por suerte hay algunas cosas que puedes hacer para incrementar la oportunidad de adquirir una en concreto.
GANAR FESTIVALES ANUALES.
Si eres el ganador del festival de animales, verduras, cocina, pesca o de mina, recibirás una Maravilla. Su color dependerá de los dos últimos dígitos del nivel de granjero que tengas en ese momento.
Desafortunadamente no hay forma de ver la puntuación exacta del nivel de granjero, así que hay que recurrir al viejo truco de guardar antes de participar en el festival. Si al final recibes una piedra de un color que no deseas, puedes cargar el juego y ajustar tus puntos de granjero usando las herramientas o vendiendo artículos o de cualquier otra forma que incrementa tus puntos.
A continuación se muestra el tipo de piedra que se recibe según los puntos:
- Maravilla azul: Puntos entre 0 y 19
- Maravilla verde: Puntos entre 20 y 39
- Maravilla roja: Puntos entre 40 y 54
- Maravilla amarilla: Puntos entre 55 y 70
- Maravilla naranja: Puntos entre 71 y 82
- Maravilla violeta: Puntos entre 83 y 90
- Maravilla añil (índigo): Puntos entre 91 y 99
DESCENDER AL PISO 255 DENTRO DE LA MINA.
La única mina que hay en el juego está en las montañas y allí podrás ver a la Diosa de la Cosecha si alcanzas el piso 255 (el fondo de la mina). Cada vez que llegues a ese nivel, recibirás o bien una Maravilla o bien una receta de cocina. Si cuando llegas es número impar (1ª vez, 3ª, 5ª...), recibirás una Maravilla, y para los números pares, receta.
Además, Katherine se ha dado cuenta de que hay un patrón para el tipo de wonderful stone que te da la Diosa de la Cosecha cada vez que llegas al piso 255, y dicho patrón coincide con los dos últimos dígitos del nivel de granjero que hemos explicado antes.
Por lo tanto, si buscas un color en concreto, sólo tienes que guardar en el piso 254 y bajar al 255. Cuando te dé la piedra, si no es del color que buscas, sólo tienes que volver a cargar y utilizar alguna herramienta para variar los puntos de granjero. Desciendes y compruebas si es esa la piedra que buscas.
LA TIENDA DE CHEN.
Durante la temporada de invierno, Chen pondrá Maravillas a la venta en su tienda. Sólo si tu nivel de granjero termina en 5, verás una de estas piedras a la venta.
Si estás tratando de conseguir un determinado color, debes salvar el juego la noche anterior y comprobar la tienda de Chen a la mañana siguiente. Si no aparece, carga el juego, utiliza una herramienta una vez y ve a la cama para comprobar si al día siguiente aparece la piedra a la venta. Si no aparece aún, cargar, utilizar una herramienta dos veces y repetir el proceso. Si no aparece hay que volver a intentar con tres o incluso cuatro veces. El objetivo es mover la puntuación de granjero un punto cada vez hasta encontrar la piedra a la venta.
Este proceso se puede repetir todos los días y a lo largo de todo el invierno.
A continuación se muestran los días en los que aparece cada color y su precio:
- Maravilla roja: Invierno, días 01 a 06 -- 2.000 G
- Maravilla añil (índigo): Invierno, día 07 -- 50.000 G
- Maravilla amarilla: Invierno, días 08 a 13 -- 2.000 G
- Maravilla azul: Invierno, días 14 a 19 -- 2.000 G
- Maravilla verde: Invierno, días 20 a 22 -- 3.000 G
- Maravilla naranja: Invierno, días 23 a 25 -- 5.000 G
- Maravilla violeta: Invierno, días 26 a 30 -- 2.000 G
A continuación os pongo una pequeña tabla en la que se muestran el máximo de maravillas por herramienta.
Tiene su utilidad a la hora de planificar qué maravillas necesitamos al ganar un festival, o incluso a la hora de colocar maravillas en una herramienta según nuestras preferencias.
Por supuesto dar las gracias nuevamente a MJSAJL por su ayuda en la elaboración de la tabla
Hacer buenas migas con la gente de la isla es algo agradable que hacer, ya que podrás desbloquear eventos, recibir objetos, e incluso casarte.
Para ver como va tu nivel de amistad con otra gente, debes entrar en el menú y tocar el icono con una cabeza. Entrarás en la página de residentes. Cada uno de ellos tiene 10 marcas de corazón que te dará una indicación de lo que sienten hacia ti. Los personajes con los que puedes casarte tendrán los corazones de color rojo, y los demás los tendrán de color verde.
Al igual que sucede en otros Harvest Moon, las relaciones están basadas en una escala de puntos. Los corazones que aparecen al lado de cada retrato te darán una estimación de los puntos que tienes con cada personaje.
Personajes principales:

Personajes secundarios:

No existe ningún accesorio en Island of Happiness que te permita saber con exactitud el número de puntos que tienes con alguien en concreto.
El tipo de regalo que hagas a alguien incrementará o disminuirá los puntos de afecto, y sólo los personajes candidatos a matrimonio poseen el denominado regalo "Horror" . Los demás personajes se mueven en una escala mucho menor.
A continuación se muestra el efecto (en puntuación) que tienen los regalos en los personajes dependiendo del grado de afinidad que muestran hacia ellos.

Si te encuentras en tu granja o en la mina y tiras un objeto al suelo, no influirá en la amistad con los demás, pero si lo haces fuera de esos lugares, tendrás una penalización de -100 por cada objeto que tires. ¡A nadie le gusta la basura!
Es fácil descuidar tus relaciones cuando se pueden llegar a tener hasta 99 habitantes en la isla. Además, si no le diriges la palabra a alguien durante 30 días seguidos, es probable que acabe marchándose. Si eso acaba sucediendo, tendrás que completar las tareas que causaron que se trasladase por primera vez a la isla.
Sin embargo, algunos de los residentes nunca se irán. No tendrás que preocuparte de comerciantes, la Princesa Bruja, la Diosa, o Shea y Wada; nunca te abandonarán.
Las otras parejas que hay en el juego pueden casarse antes o después de que tenga lugar tu boda, y para ello es necesario que veas los cuatro eventos que tienen lugar entre ellos.
Dichos eventos se desbloquean a medida que pasan los años en el juego. El primero puede verse en el año 1 (negro). El segundo evento (azul) se puede ver durante el segundo año, y así sucesivamente: corazón verde en el tercer año y corazón naranja en el cuarto año. Esto significa que la posible pareja no puede casarse hasta que, como mínimo, haya llegado el 4º año en el juego.
Por ejemplo, si Pierre no llega a la isla hasta el verano del 5º año, entonces no verás el evento entre Pierre y Natalie hasta el verano del 6º año.
Los eventos de los rivales se activarán si el candidato está por debajo de negro, azul, verde y naranja respecto a ti. Dicho de otra manera, si el color que tienes con una pareja está por encima del color que tiene con el rival, no sucederá el evento con el rival.
Por ejemplo, si tienes un corazón violeta con Sabrina, entonces no verás el evento correspondiente al color negro de ella con el rival. Si quieres verlo necesitas que tengas un corazón negro con ella para poder ver ese evento con Vaughn. Para ver su segundo evento, tendrías que tener con ella un corazón negro, morado o azul como máximo.
Si ya estás casado, no hace falta que tengas cuidado con los niveles de corazones. Además, los rivales tienen total libertad para casarse con sus parejas.
Una semana después de haber visto el evento de corazón naranja del rival, la pareja se casará. El evento se pospondrá si coincide con un festival o si en dicho día no luce el sol. ¡Sólo se permiten bodas en días soleados!
Si has visto dos eventos de corazón naranja en un mismo día, el que hayas visto en primer lugar será el que se case primero, y el otro se casará al día siguiente.
Las parejas rivales tendrán hijos, no importa que alguno de sus padres puedan irse del pueblo. Treinta días tras su boda, visita el interior de su casa para desencadenar el evento en el la mujer se sentirá mal. El médico le diagnosticará un embarazo y todos se pondrán muy contentos.
Elliot y Julia - viven en la casa de Mirabelle.
Denny y Lanna - Viven en la casa de Lanna.
Pierre y Natalie - Viven en la casa de Pierre.
Vaughn y Sabrina - Viven en la casa de Darshan.
Al igual que con tu hijo, la pareja tendrá que esperar 60 días antes de ver a su vástago.
Cuando le llegue la hora a cualquiera de las futuras madres para dar a luz, el médico vendrá a buscar la pareja para que vayan a Mineral Town. Se te avisará por la mañana de que tienen que partir y serás testigo de cómo la pareja se va de vacaciones. El matrimonio no volverá hasta pasados 30 días.
Tras los 30 días, la pareja vuelve junto con su hijo. El niño permanecerá siempre dentro de su casa y no participará en los festivales. Ni el niño ni los padres se irán de la isla aunque pases de ellos por más de 30 días.
Si quieres tienes la posibilidad de casarte con uno de los personajes disponibles del sexo opuesto que viven contigo en la isla. Dado que cada uno tiene diferentes gustos y características, es probable que encuentres alguno que se adapte a tu personalidad.

Las personas con las que te puedes casar tienen un marcador de corazón en su retrato. Para incrementar el color de dicho marcador tendrás que hacer cosas que le agraden, como hablar con esa persona a diario y hacerle regalos. Antes de que se acepte tu propuesta de matrimonio, hay que avanzar a través de 7 colores.

Cuando tu pareja potencial ha llegado al color de corazón violeta, azul y amarillo, puedes desbloquear sus respectivos eventos de corazón. También hay un evento extra correspondiente a corazón naranja, pero para llegar a él hay que elegir respuestas concretas en los tres casos anteriores. Antes de llegar al matrimonio es necesario ver por lo menos los eventos violeta, azul y amarillo.
Además de llegar al corazón rojo y ver los tres eventos de corazón mínimos, hay otros requisitos que hay que cumplir:
- Aumentar tu casa al máximo tamaño permitido (tamaño grande).
- Comprar la segunda cama (para la esposa, 10.000G) en la tienda de Chen.
- Tener la iglesia, y a Nathan y Alisa viviendo en la isla.
- Haber desbloqueado los 23 personajes principales: Taro, Elliot, Felicia, Natalie, Gannon, Eliza, Mirabelle, Vaughn, Julia, Chen, Charlie, Denny, Bruja (Witch), Diosa de la Cosecha (Harvest Goddess), Nathan, Alisa, Regis, Sabrina, Pierre, Lanna, Shea, Wada, y Mark (si juegas como chica) o Chelsea (si juegas como chico).
Una vez que has completado los 5 requerimientos básicos, puedes presentar la pluma azul y proponer matrimonio. La pluma azul se compra en la tienda de Chen por 1000G, y aparece cuando llegas a corazón naranja.
No te olvides de que la pluma azul es uno de los objetos de la lista de artículos de venta. Debes comprarla y meterla en la caja de ventas si quieres completar dicha lista. Podrás comprar otra al día siguiente sin ningún problema. Si estás casado no puedes comprar la pluma, así que tendrás que hacer eso en cuanto tengas ocasión.
Después de presentar la pluma azul a tu futura pareja, saltará un evento en el que apareceréis en tu casa teniendo una romántica confesión de amor (ohhhhhhhhhhh) Después tendrás que esperar una semana para que tenga lugar la ceremonia. Si la boda coincide con el mismo día que un festival o el día antes de un festival, automáticamente será pospuesto al día siguiente que tenga lugar dicho evento.
La ceremonia se celebrará en la iglesia y los demás habitantes principales del pueblo serán los invitados. No hay un traje especial de bodas y el evento es bastante corto. Tras la boda, aparecerán los créditos del juego y volverás a aparecer en tu casa una vez que han terminado de pasar las letras. Ahora tu nueva esposa te pedirá un mote que utilizará siempre cada vez que te hable. Tienes total libertad para escoger el nombre que quieras.
A los 30 días de la boda, tu esposa empezará a sentirse mal y te dirá que está embarazada. El estado de buena esperanza durará otros 60 días, al fin de los cuales nacerá un bebé cuyo género será aleatorio.
Los niveles de granjero es un sistema que refleja lo bueno que eres como granjero. Además, puedes comparar tu nivel con tus amigos, pero dicha comparación no va más allá de lo anecdótico. No se desbloquean objetos o eventos por muy alto que sea el nivel de granjero que tengas.
Tu nivel de granjero actual se muestra en la pantalla de resumen (summary), justo a la derecha de tu retrato. A medida que trabajes más y más tanto en la granja como en la isla, irás ganando más y más puntos. La cantidad de puntos es invisible, pero el rango no.
Las diferentes actuaciones que realices tendrán su recompensa en forma de más o menos puntos. La forma más sencilla de ganarlos es vender objetos. Cada objeto que vendas te da un punto, así que si quieres ganar 30 puntos, sólo tendrías que vender, por ejemplo, 30 nabos.
Te da un punto...
- Vender un objeto.
- Pescar un pez.
- Utilizar una de tus herramientas.
- Hablar con una persona a diario.
Te da 5 puntos...
- Hablar con uno de tus animales a diario.
- comprar un objeto.
- Encontrar un objeto en la mina.
Te da 10 puntos...
- Cocinar una receta.
Te da 20 puntos...
- Encontrar un nuevo mineral o una joya mientras estás en la mina.
Te da 50 puntos...
- Descubrir una nueva receta de cocina.
Te da 100 puntos...
- Pescar un King Fish.
- Participar en un festival.
- Ver un evento.
Te da 500 puntos...
- Quedar de tercero en un festival.
- Ver un evento de corazón.
- Ver un evento de un rival.
- Casarse.
Te da 700 puntos...
- Quedar segundo en un festival.
Te da 1000 puntos...
- Quedar primero en un festival.
Te da 2000 puntos...
- Tener un hijo.
Puntos variables
- Litografía y el Mensaje de la botella: Si dejas estos objetos en tu mochila, ganarás (objeto por año) puntos cada mañana. Por ejemplo, si llevas 5 litografías y estás en el tercer año, por cada día ganarás 15 puntos de granjero.
- Otros a lo largo del día: Ganarás puntos de granjero cada vez que te metes en cama multiplicado por el número de años que lleves jugando. Por ejemplo, si estás en el 5º año, ganarás 5 puntos cada noche.
A continuación los niveles o títulos de granjero que iré desbloqueando (se admite ayuda)
- Granjero APRENDIZ 1: De 0 a 499 puntos.
- Granjero APRENDIZ 2: De 500 a 999 puntos.
- Granjero APRENDIZ 3: De 1000 a 1.999 puntos.
- Granjero PRINCIPIANTE 1: De 2.000 a 2.999 puntos.
- Granjero PRINCIPIANTE 2: De 3.000 a 3.999 puntos.
- Granjero PRINCIPIANTE 3: De 4.000 a 4.999 puntos.
- Granjero PRINCIPIANTE 4: De 5.000 a 5.999 puntos.
- Granjero PRINCIPIANTE 5: De 6.000 a 6.999 puntos.
- Granjero PRINCIPIANTE 6: De 7.000 a 7.999 puntos.
- Granjero INTERMEDIO 1: De 8.000 a 9.999 puntos.
- Granjero INTERMEDIO 2: De 10.000 a 10.999 puntos.
- Granjero INTERMEDIO 3: De 11.000 a 11.999 puntos.
- Granjero INTERMEDIO 4: De 12.000 a 12.999 puntos.
- Granjero INTERMEDIO 5: De 13.000 a 13.999 puntos.
- Granjero INTERMEDIO 6: De 14.000 a 19.999 puntos.
- Granjero AVANZADO 1: De 20.000 a 21.999 puntos.
- Granjero AVANZADO 2: De 22.000 a 23.999 puntos.
- Granjero AVANZADO 3: De 24.000 a 25.999 puntos.
- Granjero AVANZADO 4: De 26.000 a 27.999 puntos.
- Granjero AVANZADO 5: De 28.000 a 29.999 puntos.
- Granjero AVANZADO 6: De 30.000 a 39.999 puntos.
- Granjero EXPERTO 1: De 40.000 a 41.999 puntos.
- Granjero EXPERTO 2: De 42.000 a 43.999 puntos.
- Granjero EXPERTO 3: De 44.000 a 45.999 puntos.
- Granjero EXPERTO 4: De 46.000 a 47.999 puntos.
- Granjero EXPERTO 5: De 48.000 a 49.999 puntos.
- Granjero EXPERTO 6: De 50.000 a 59.999 puntos.
- Supergranjero principal: hasta 100.000 puntos.
- Caballero granja: hasta 110.000 puntos.
- Barón granja: hasta 130.000 puntos.
- Vizconde granja: hasta 140.000 puntos.
- Conde granja: hasta 150.000 puntos.
- Marqués granja: hasta 170.000 puntos.
- Duque granja: hasta 200.000 puntos.
- Archiduque de granja: hasta 300.000 puntos.
- Príncipe de granja: hasta 500.000 puntos.
- Continuará...